《头号玩家》:斯皮尔伯格的亚文化,年轻人接受吗

2018-4-2 14:16:27 新闻来源:重庆新闻网

   史蒂文·斯皮尔伯格有一颗童心。观众们未必喜欢看孩子,但一定喜欢看自己童年的愿望在银幕上达成,看童年的伤痛和不满被温柔地治愈。所以只要对电影工业了然于胸的斯皮尔伯格不发飘,票房和口碑一定不会辜负他。

 

  但1991年他搞砸了一次。《铁钩船长》有大IP基础,彼得·潘的故事哪一个没有听过。有强大的演员阵容,罗宾·威廉姆斯饰演彼得潘,达斯丁·霍夫曼饰演铁钩船长,茱莉亚·罗伯茨饰演“仙女叮当”。结果口碑惨淡,豆瓣评分只有6.9分。

 

  原因说来简单。片中的彼得·潘长大了,变成了一个大腹便便的中年律师,典型美国中产,乏善可陈。彼得·潘也要长大,也要走到生活里去,这一点也不治愈,只让人觉得残忍。据说迈克尔·杰克逊想接演该片,看到这个设定果断放弃了。

 

  这是拍给中年男女的电影,希望他们可以找回自己飞翔的能力,成为自己的英雄,立意明确,完成质量也不错,为什么失败了?冯唐讲过一个段子,协和医科大的同学们重游北大(当时协和医科大新生的生物课是在北大上的),看见花开得很好看。有一个同学拒绝和花合照,说自己现在长得如此不堪,和花合照太难看。又转念一想,现在不合照,将来长相更不堪,更没机会了。

 

  他们知道自己老了,无可救药地知道。所以任何治愈都无法再打动他们。这或许是个问题,你可以让孩子们疯狂迷恋执皮鞭的教授,也可以让科幻迷们看着速龙的眼睛屏气凝神。但你很难说服一个饱经沧桑的中年人,他还没有老,他只是忘了他曾经能够飞翔。

 

  但在《头号玩家》中,斯皮尔伯格找到了一种说服中年人的方式,那就是把他们曾经消费过的文化符号和年轻人的并列在一起,让它们在同一个时空中熠熠生辉。一边是雅达利2600,一边是多方向可动履带和胯部装备超感纤维的操作系统;一边是杜兰杜兰,一边是《守望先锋》,前者红遍大江南北的时候,后者的大部分玩家都还没有出生。

 

  通过这种并列,各个年龄段的玩家们都得到了满足,光是看到自己曾经熟悉的符号,识别出精心置入的彩蛋,就够他们组团刷五星好评了。中年人由衷地觉得自己年轻了一把。不是因为变成了大腹便便的彼得·潘,而是看到自己的青春,被珍藏在一个巨大的博物馆里,和那些更新更酷,占据了各大社交软体推荐位的新玩具摆在一起,供他们缅怀曾经的英雄岁月。

 

  看吧,曾经我们也这么酷过。不同年龄段的玩家找到了交流的理由,一方推荐经典电影和知名乐队,另一方介绍新游戏、Techno和蒸汽波。大家其乐融融地走在一起,心与心从来没有如此贴近过。看过Xbox经典广告的人都还记得,一个人从出生到飞进坟墓,用不了多久,生命短暂,能玩就多玩一会儿吧。

 

  一个人玩什么,在这个年代显得尤为重要。玩兵人也好,做纸模也罢,总得玩点什么。巴塔耶说,是那些非生产性的消耗,使人有逃离以理性—劳动—资本主义为基础的世俗世界,走入神圣世界成为可能,在那里(绿洲),无论老幼、贫富、男女,都获得了暂时的平等。所以绿洲的创造者从一开始,就拒绝为绿洲订立规则,他深谙游戏之道。

 

  这是斯皮尔伯格为不老提供的一种可能性,那就是永远不去想自己老了,永远沉迷,永远将注意力锁定在绿洲,永远将自己置身于亚文化的风格包裹之下。科技,使这种可能性逐渐增大。

 

  何况不论老幼,不论世代,人性和童真是共通的,人人都需要朋友,都需要在现实中走出家门,因为只有现实可以让你吃上一顿好饭,只有现实是真的。这种相信本身就非常OldSchool。另一种OldSchool,是他试图说服玩家们,他们可能沉迷的未来绿洲,是上几个时代的游戏天才创造的,从2025年开发初版本,到2047年完善成绿洲,产品迭代居然一直是这个天才完成的。

 

  是基于技术的创造工作,让一个人永葆年轻,即便他已身故,依然有人不断研究他看过的电影、听过的音乐、引用的话语,虽然是在资本的引诱之下。甚至会津津乐道于上世纪的早期游戏机上,一个粗糙的游戏彩蛋。这是一种历史主义的想象,仿佛人人脑中都自带一部流行文化史,愿意追本溯源到1971年纽约那场大停电一样。

 

  但这种历史主义的想象恐怕不合逻辑和现实观察。人类学家玛格丽特·米德基于自己对萨摩亚人青春期的田野观察,提出了前喻时代、互喻时代、后喻时代的概念。前喻文化即“老年文化”,是指晚辈主要向长辈学习;并喻文化是指晚辈和长辈的学习都发生在同辈人之间,而后喻文化则是指长辈反过来向晚辈学习。

 

  她说:“即使在不久以前,老一代仍然可以毫无愧色地训斥年青一代:‘你应该明白,在这个世界上我曾年轻过,而你却未老过。’但是,现在的年轻一代却能够理直气壮地回答:‘在今天这个世界上,我是年轻的,而你却从未年轻过,并且永远不可能再年轻。’”

 

  且不说上几个世代的游戏天才,是否真的可以在20多年间,始终站在游戏业的顶端。年轻人是否愿意遵循这样一条历史主义的路径,将过去世代的青春记忆珍藏起来,承认它们的主人也曾经年轻过,是和自己的一样,那种完全对等的年轻,是否真的愿意承认只有现实才是真的,也一样存疑。

 

  要举出反例来实在容易,不要低估孩子们的创造力,他们可以在短短几个月时间里,就techno开掘出几十种不同风格,也可以把各种梗挖掘得花样翻新。即便承认老一代人的青春,承认他们的亚文化也是一种风格,那也不过是新世代文化版图的几百分之一,充其量是可供开掘的墓园,进不了陈列馆。至于现实才是真的,看看平成豚那可怜的脱单率。

 

  片中那世界大同,岁月静好的图景,都基于对VR这一对用户极为友好,使用毫无门槛的技术的想象。假如真到了现实毫无吸引力,人们都躲在VR头盔里,在线上找乐趣的那一天,也有理由相信,线下的世代区隔会完整地转移至线上,彼此各玩各的,谁也不会把谁的青春当真,最后拯救了绿洲的团队,平均年龄不就只有十几岁吗。孩子们是对家长开放社交软体访问权限都感到无比抗拒的。

 

  毫无疑问,斯皮尔伯格老了,即便他依然高举人性和童真的大旗,即便他热烈拥抱新技术,一颗科幻之心熊熊燃烧,他也还是老了。他的套路已经部分不符合现实,显然将更加不符合对未来的想象。

 

  他依然坚定不移地和年轻人站在一起,但疲态尽显。玩梗很棒,游戏化的视听语言很精彩,但也仅限于此了,这不是个好故事,基础也很脆弱。固执地不肯老去,也还是要老的,这是无法治愈,无法逆转的事实。罗振宇说自己老了要搬到人多的地方去,多研究年轻人在做什么。我总怀疑这种可能性,就像我怀疑终身学习的可能性一样。年轻人的亚文化,本来就是用来将其他人排除在外的,中年人、老年人当然有创造自己的亚文化的自由,但年轻人恐怕不稀罕,因为他们站得离未来更近。




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